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戰爭中沒有一成不變和一勞永逸的固定原則,一切都要根據敵方特點,以及難以預料和變化多端的條件而定。在注重進攻的同時,在個別情況下也可採取防禦,為保存兵力避難優勢敵人的突擊而實施必要的退卻也是完全可行的。應毛主席的游擊戰理論,打不贏就跑,打得過就猛繳.

  在此我將CS戰術戰略分三個層次:攻城,伐兵,攻心。

  所謂“攻城”即只消極的進攻或者防守。也就是我們校園網上經常打的那種。
  T(多為進攻方)採用Rush或者看試比較文明的打法(就是很多人利用單一戰術進攻某一點,雖然看起來比較慢,其實還是Rush而已)強行攻佔某個據點(A or B),以佔領該地為目的。也不管該點是否有人防守、防守人數多少、對方實力、裝備;是否被消滅掉、趕跑、對方損失多大、還有多少血;敵方是否再次組織反擊或者在附近埋伏?反正佔領該地再說。這一點在我們校園網最常見:若干個哈T英勇的冒著槍林彈雨攻上dust2 A 點,煞有介事的蹲下來把狙擊鏡開起瞄瞄大道,看著小道。一分中後發現包包匪其實早在B洞掛了。還有就是明知道全部精銳武警都在A,就是有那麼多撥痴要從A道去送菜。這些人的想法很簡單:攻A點~!!而已
  CT就是死守!!某某某蹲在那個箱子到那個牆角1.5米的地方;你你你到A門那卡卡瞄好!!等等。現在我們很多戰隊都是這種打法,包括Yama。討論戰術的時候,針對某個地圖,把人的位置安排精確到了點。哪邊遭打了,另一邊就去支援....就是那麼簡單老套的打法。在重醫校園網打打消遣還可以。那種守點的(就Yama打的幾場比賽都是)用閃光彈來拖延敵方的進攻對我們來說也基本是毫無用處,擺pos可以,打仗的時候是浪費錢。不信你們自己感覺,閃光彈給你們的威脅有多大??所以我一直不買(偶爾錢花不完也弄倆耍耍)
  我這裡說的和比賽demo裡差別很大,只因為我們任何一個人都不能和那些頂級高手相比。照般demo裡的打法只會誤導大家。我在下面再詳細說明。


  伐兵是比較進階的打法,即上述的CS制勝戰略!!!一個CSER可能只參與“攻城”,但一支戰隊必須能夠伐兵伐謀。人才是CS中的決定性因素,所以消滅敵人才是主要矛盾。消滅敵人和完成任務二者是第一個重要(當然最終為了勝利),比如說:T,在沒有消滅掉足夠敵人的情況下埋彈,為了保C4爆炸死幾個人的話很不利。雖然表面看都贏了,但少死人在武器裝備、和心理上慢慢就會有質的變化。 拋棄地圖的框框,上升到真正意義的戰術配合上來,這才是CS戰術戰略制勝的真理。一個地圖,把地形、地勢、人員、武器裝備、心理、士氣因素考慮起來,結合戰略、空間、時間、具體戰術等,能夠執行的打法可能不只幾十種吧??況且比賽地圖這麼多..........各位可以討論個十年半載了哈。就校園網現在廣泛的討論這類話題我的看法是:你不如去打POD來的有效。


  最高境界:攻心。一句話:打得他摔鍵盤。(昨天4CT繳我一個,我在吊橋下的角落裡彈盡糧絕,在最後關頭我選擇了自我終結,戰績都不讓你加,靠)話說回來,你們都有這種感覺:越是殺人多的時候感覺就越好,槍法也特順;遭打鬱悶了,在怎麼打都打不到人。這是混戰中最明顯的表現。真正的比賽,靠槍法、配合取勝的時候,心理作用越發表現得重要。大家都會有感覺:比如在吊橋你被個高手狙死了兩次,第3次對方還在那裡,你還敢那麼肆無忌憚的衝出去打人否?第四次對方還晃幾下呢??是不是會給你感覺死神就一直在那邊?以後你還敢有幾次走這邊?這時候狙擊手明顯可以騰出身子去支援其他地方,局勢就會對對手有利。假如隊裡出現一兩次一挑多的時候會不會士氣大增?或者被別人挑呢?

  高手打架的時候閃光彈就重要多了,你死我亡就在那麼一瞬之間。是我暴你頭還是你打我腦殼就看那0.05秒的反應和幾乎感覺不出來的狀態了。心理作用是微妙的,一次被閃光閃了幾乎沒感覺,如果每次都在那裡被閃了,是不是會有點煩躁,這點影響足夠了。而且拖延進攻時間也或多或少會影響節奏。也許你們打比賽的時候有些時候會感覺到。
  攻心已經比猜敵人打什麼戰術,怎麼騙敵人或迷惑敵人的要高一層了。怎樣在士氣低落的時候把握自己隊員心理扭轉戰局?怎樣把對方鐵銅防禦弄得浮躁而打亂他們陣腳?怎樣在只剩一個人的時候穩住心態挑戰群雄?
  高手些,自己多打CS認真體會好了


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